La piratería me dio mis videojuegos favoritos. Ahora temo que sea lo único que los salve

X f W

Os voy a ser sincero: yo no quise dedicarme desde el principio ni a la creación de contenido ni, mucho menos, a la edición de vídeo. Era algo que andaba por ahí, agazapado en el inconsciente. De pequeño cogía la cámara de mi padre y me ponía a hacer películas. Grababa cortes parando y encendiendo la cámara una y otra vez, y cuando terminaba mi "película", entre comillas, grababa la pantalla de la televisión: ponía la película de Disney que tocara en ese momento, esperaba a que salieran los créditos y los pegaba justo al final de mi grabación. Así me inventaba películas con créditos y todo. Y para conseguir el formato 21:9, el típico de cine de aquella época, con las franjas negras arriba y abajo, ponía cinta aislante en el visor de la cámara, arriba y abajo, y dejaba el hueco justo en medio. Fingía que aquello era cine. Puede que, sin saberlo, ya llevara dentro a un editor de vídeo.

El músico frustrado


Pero mi pasión de verdad, la de siempre, fue la música. De pequeño flipaba con los conciertos y decía: yo quiero ser eso. Soy, desde que tengo uso de razón, un músico frustrado. Componía canciones, o poemas, desde los doce o trece años, y me pasaba la vida escribiendo. No aprendí a tocar la guitarra hasta más tarde: tengo treinta y seis años ahora mismo y aprendí en 2006, así que debía de tener dieciséis. Aprendí gracias a un profesor que me motivaba con un truco muy simple: si sacabas tal nota en el examen, te enseñaba un acorde nuevo. Poco a poco dejé de ser un fracasado escolar y, de paso, aprendí a tocar la guitarra. Eso me abrió otro mundo: componer en serio y, con el tiempo, querer montar mi propio grupo.

Grupos, como tal, he tenido dos. Ninguno llegó a dar un concierto. Con el segundo avanzamos algo más, llegamos a pasar de los tres ensayos. Pero mi frustración fue siempre la misma: era yo quien tiraba del carro, escribiendo canciones, intentando que cada una fuera mejor que la anterior, manejando el Guitar Pro con la misma soltura con la que hoy manejo el Premiere. Quería ser músico, pero entre unas cosas y otras, sobre todo cosas que no dependían de mí, sino de que los demás se tomaran en serio los ensayos, tuve que dejar aquel sueño. Desgraciadamente para mí.

Del lado de Lars Ulrich


Todo ese tiempo que quise dedicarle a la música me dejó muy empapado de la industria musical, y por extensión, muy en contra de la piratería. El top manta, las descargas, todo eso me parecía un ataque directo a artistas que se estaban dejando la piel en su trabajo. Sin artistas ni músicos que pudieran vivir de ello, la música se acaba. Podía perder hasta a mis grupos favoritos, porque no deja de ser un curro que necesitan para comer. Es verdad que los conciertos siempre han dado ingresos, y hoy más que nunca son la fuente principal, pero en aquella época la venta de discos también era el pan de cada día, y estaba muy tocada por la piratería. Yo estaba del lado de Lars Ulrich, el batería de Metallica, más que del de Kutxi Romero, el cantante de Marea. Para Ulrich, la piratería dañaba el alcance de toda la industria. Kutxi, en cambio, siempre ha defendido lo contrario: si alguien le dice que sus discos están caros, él mismo responde que se los bajen de internet, que la música se hizo para ser escuchada. Dos posturas respetables. Yo, sin embargo, siempre me incliné más hacia Ulrich.

Con los videojuegos era justo lo contrario. La única forma que tuve de jugar fue pirateándolos. Mis padres nunca quisieron comprarme ni una consola ni un juego, y evidentemente yo no tenía la economía, con quince años, para pagarme el catálogo que me apetecía. Bastante hicieron regalándome, un día de Reyes, la PlayStation 2. Eso sí: no vino con ningún juego. Vino con la película de Terminator 3 en DVD, en pack. Así que estuve una buena temporada sin un solo videojuego, viendo Terminator 3 en bucle en mi flamante PS2, que a mi padre seguramente le salía más barata que un reproductor de DVD suelto. Y claro, la única forma que tuve de llenar aquella consola de juegos fue la piratería. No recuerdo ni de dónde los sacaba, pero si no llego a tener la Play 2 pirateada, jamás habría jugado a títulos que hoy son de mis favoritos, como Fahrenheit, de David Cage. Y los GTA, ni de coña. Mis padres jamás me habrían comprado un juego que en la portada avisa de que es para mayores de dieciocho años y cuya función principal es atropellar peatones y disparar a la gente. Para mí, de niño, era la hostia. Para ellos, como padres, no era exactamente el objetivo educativo que tenían en mente.

Así que la piratería me trajo los videojuegos. Y, como músico, siempre estuve en contra de ella.

Crunch, despidos y beneficios


Hoy ese paradigma se matiza un poco, aunque sigo en contra de la piratería. Y ya no hablo solo de los CEOs, que me importan bastante poco, sino de los propios desarrolladores, que viven auténticas penurias: crunch, horarios interminables, la presión de que un juego funcione cuando ellos ni siquiera tienen el poder de decidir eso. Su trabajo es que no tenga bugs, no que venda. Y aun así, cuando algo sale mal, casi nunca cae la responsabilidad sobre quien tuvo la idea original, sino sobre el equipo de desarrollo, al que despiden sin miramientos. El caso de Assassin's Creed Black Flag Resynced lo deja clarísimo: el remake salió en julio de 2026, superó en ventas a Skull and Bones, vendió dos millones de copias el primer día y recibió muy buenas críticas. Y aun así, nada más lanzarlo, Ubisoft despidió a más de cincuenta desarrolladores del estudio de Barcelona que lo habían hecho posible. Da igual que las ventas vayan bien: si toca recortar beneficios, se recorta gente. A lo mejor para un estudio triple A la piratería les da un poco igual, pero para un estudio indie puede ser justo lo que decida si un juego sobrevive o no.

Y aquí entra la otra parte del problema: como usuarios, cada vez tenemos menos derecho sobre lo que compramos. Las políticas de la industria empujan, ya no solo como tendencia sino casi como obligación, a que el formato físico desaparezca del todo. Muchos juegos de Ubisoft no nos pertenecen aunque tengamos el disco en la mano, porque dentro de ese disco no hay prácticamente nada: es un validador de licencia, poco más. Hay casos como el de 007 First Light, cuyo disco solo trae la primera misión; el resto hay que descargarlo sí o sí. La preservación del videojuego no está en su mejor momento, y todo apunta a que va a ir a peor. Todo depende de que los servidores sigan encendidos. El mismo día en que Sony anunció que dejará de fabricar discos físicos a partir de enero de 2028, anunció también el cierre de las tiendas de PS3 y PS Vita. De momento no es tan grave, entre comillas, porque queda el mercado de segunda mano. Pero el día en que el formato físico desaparezca del todo, ese mercado desaparecerá con él, porque ya no habrá discos que intercambiar, revender o volver a comprar. Cuando la hipotética tienda de una futura PlayStation 6 cierre dentro de quince o veinte años, no habrá forma humana de conseguir juegos que no hayas comprado a tiempo.

Es un panorama bastante desolador. Y no hablo solo de que un juego deje de pertenecerte: hablo de que puede desaparecer directamente. El ejemplo más claro es Concord, cerrado por Sony menos de dos semanas después de su lanzamiento. Ya no existe ni siquiera como pieza de museo: no se puede descargar para ver qué era, cómo funcionaba, o para que alguien lo estudie en el futuro como parte de la historia de los videojuegos. Lo mismo pasó con The Crew: Ubisoft no solo cerró los servidores, sino que lo eliminó directamente de las bibliotecas digitales de quienes lo habían comprado, tanto en formato físico como digital. Son ejemplos gordos de lo importante que es la preservación, y de lo que significa sentirte dueño de verdad de un juego: poder seguir jugándolo aunque a la empresa ya no le interese darle soporte. Que la copia que tienes en casa sea tuya, y siga existiendo, aunque el juego oficialmente ya no exista.

Y aquí hay algo importante: a las compañías les viene de perlas que estas tiendas cierren. El caso de The Last of Us es clarísimo. Ha salido en todas las generaciones: el original en PS3 en 2013, el remaster en PS4 en 2014, el remake completo en PS5 en 2022, este último por 80 euros. Si mañana cierra la tienda de PS3, el original ya no se podrá descargar, pero el juego seguirá vivo, porque han ido sacando versión tras versión. Eso sí, todas de pago. Es a lo que voy: te obligan a pagar otra vez si quieres seguir jugando. Si lo tenías en PS3, de momento lo puedes descargar, pero hasta que cierren la tienda. A partir de ahí, tocará comprarlo de nuevo en la versión que toque. Y seguramente cuando salga la PS6, The Last of Us vuelva a aparecer, junto con los juegos más importantes de cada generación, para que te los vuelvas a comprar. Ahí seguimos perdiendo: pagando otra vez por juegos que, en teoría, ya teníamos.

La única forma de que un juego sea tuyo


Y aquí volvemos al principio de todo. La única forma real de preservar un videojuego, de tenerlo para siempre, es la piratería. Ahí sí, el juego te pertenece de verdad, porque no se conecta a ningún servidor, no depende de ninguna licencia, no se va a borrar de un día para otro. Tienes el instalador hecho, y puedes jugarlo cuando te dé la gana, se borre o no de las tiendas oficiales. Es una dualidad incómoda: por un lado, la piratería destroza a la gente que de verdad importa dentro de la industria, porque sin desarrolladores y sin estudios indie no hay industria que se sostenga solo con megaproducciones tipo Call of Duty. Por otro lado, como usuarios tenemos derecho a que, si compramos algo, sea nuestro y podamos usarlo las veces que queramos. Y ese derecho, ahora mismo, está en peligro por todos los flancos: la preservación, las tiendas, la segunda mano, todo.

Porque está clarísimo que depender solo de gente encorbatada, de inversores cuyo único objetivo es cuadrar números para comprarse un Ferrari el mes que viene, es el auténtico cáncer de cualquier forma de arte, sea cine, música o videojuegos. Con el cine y la música tenemos un disco, le damos al play, y disfrutamos. Es la única forma de que nuestros hijos, y los hijos de nuestros hijos, entiendan por qué los Beatles son los Beatles: porque siempre habrá manera de escucharlos. Con los videojuegos deberíamos poder decir lo mismo de algo como The Last of Us, un juego que debería poder jugar cualquier generación, siempre. Pero a este paso, la siguiente generación puede que ni siquiera tenga forma de hacerlo. Y eso deja bastante coja cualquier defensa de que los videojuegos son arte.
← Volver al blog